2016 - годината на виртуалната реалност

2016 - годината на виртуалната реалност | StandartNews.com

Microsoft, Sony, Facebook и Valve и HTC пускат устройства си след няколко месеца

Както навсякъде, така и в света на технологиите модите се менят бързо. През последните десет години технологичните гиганти дружно се хвърляха да създават безконтактни контролери, 3D телевизори, смартфони и таблети. Сега дойде времето на устройствата за симулиране на виртуална реалност.

Идеята не е нова. От 1962 г. са направени много опити за създаване на функционално устройство от този тип. За най-големи успехи могат да се приемат Sega VR, създадено от компанията Sega, през 1991 г. за домашната им гейм конзола Mega Drive, и мобилната конзола Virtual Boy на Nintendo от 1995 г. Макар и комерсиално неуспешни, двете устройства поне показват кой в бъдеще би могъл да е заинтересован да закупи и използва подобна технология - геймърите.

Какво е виртуалната реалност?

Казано накратко - компютърът успява да излъже мозъка ви, че това, което виждате чрез шлема за симулация на виртуална реалност, е истина. VR (virtual reality) устройството показва изображение, което при вашето движение се модифицира в 3D среда, в която имате чувството, че присъствате физически. Усещането е подсилено чрез 3D аудио, което често води до пълно изключване на реалната физическа среда, в която сте. Вероятно с излизането на тези устройства с години ще се наслаждаваме на клипове в YouTube на хора, спъващи се в табуретки и холни масички. Освен ако самите ние не сме тези. Технологията вече активно се използва за военни учения, включително симулация на бойни действия, за медицинско, астрономическо и бизнес обучение и спортни симулации. Практическо приложение намира и в архитектурата и 3D моделиране и дизайн.

Технология за всички

С цените си, вариращи между 199 и 700 долара, VR устройствата не са от най-евтината техника, но определено са сред най-очакваните. Симулациите ще включват всичко - от образователни програми за деца и различни видове игри, през природни симулации и фитнес програми, създаващи усещането за каране на колело из природата докато сте на стационарния си велоаргометър например, до съдържание за възрастни.
През 2014 г. Брендър Ирибе, изпълнителен директор на Oculus VR, закупена по-късно същата година от Facebook, в интервю за TechRadar направи следното изявление: "Да кажем, че искаме да проведем разговор лице в лице, но аз съм в Ървин, Калифорния, а ти в Сан Франциско, или Ню Йорк, или където и да е другаде. Ти вярваш, че съм при теб, аз вярвам, че си при мен и имаме нормална интеракция, но ако направя така (махва с ръка пред себе си) ръката ми ще мине през теб. Като изключим това, мозъкът ми ще казва, че сме заедно в една и съща среда.

Когато постигнем това, а вече почти сме го направили, фундаментално ще променим комуникациите". Освен дистанционното общуване технологията завинаги ще промени и още нещо - начинът, по който гледаме филми. Краткият анимационен филм "Хенри", създаден от студио Pixar, вече е факт и притежателите на Oculus Rift ще могат да се разходят в компютърно анимираната къщичка на гушкавия таралеж Хенри когато си пожелаят. А с излизането на трейлъра за първия игрален филм за Oculus Rift - Zero Point, става ясно едно - потенциалът на устройствата за симулация на виртуална реалност е безграничен.

С фокус към гейминга

Геймърите са основна таргет аудитория за този тип продукти. Всяко устройство за симулация на виртуална реалност задължително има в описанието си уверение за това колко имерсивно ще е гейминг изживяването. Игрите за VR сетове бяха и един от хайлайтите на големите гейминг конвенции тази година - E3 (Electronic Entertainment Expo), проведено през юни в Лос Анджелис, Калифорния, и Gamescom, което се състоя от 5 до 9 август в Кьолн, Германия. Истински фурор направи презентацията на Microsoft и техните HoloLens на E3 чрез демо на популярната игра Minecraft. За разлика от другите VR устройства, HoloLens не симулира изцяло друга реалност, а смесва реалното с виртуалното. Благодарение на това не само няма да се спъвате в холната си масичка, но и ще играете Minecraft директно на нея.

Oculus Rift, най-известното засега VR устройство, обеща много игри с излизането си, включително вече публикувани заглавия, които шлемът ще поддържа. Всъщност, Oculus VR ще инвестира 10 млн. долара за създаване на игри, специално за устройството им. Някои от тях вече са готови или са в процес на разработка. Игрите ще се играят основно с контролерът на Xbox One и новото допълнение в линията продукти на Oculus - Oculus Touch.

Японският гигант Sony пък ще свърже собственото си устройство с PlayStation 4. Чрез Project Morpheus компанията ще се опита да вдъхне нов живот на не особено успешния моушън контролер PlayStation Move, който излезе през 2010 г, но основен остава контролерът на PS4 - DualShok 4. Демота на технологията, използваща и двата типа контролери изглеждат обещаващи. Може би се задава ренесанс на моушън контролерите. Сигурно е единствено, че ще има богат каталог от игри.
Гейб Нюъл и Valve Corp. също се включиха в надпревара за гейм пазара благодарение на колаборацията си с тайванския мобилен гигант HTC.

Устройството им HTC Vive е сериозен конкурент на Oculus Rift по хардуерни спецификации и най-вече игри. С него се възражда надеждата на геймърите Half-Life 3 да се превърне в реалност. Дори това да не се случи, устройството със сигурност ще поддържа другите легендарни заглавия на Valve, като впечатляващия sci-fi пъзел Portal и зомби шутърът Left 4 Dead. Няма потвърждение дали шлемът ще работи под Windows или ще бъде използван само с конзолата на Valve, но едва ли корпорацията ще изпусне шанса да вземе дял от компютърния пазар, който я направи бизнес гигант благодарение на най-голямата платформа за дигитална дистрибуция на игри - Steam.

Ще има ли успех?

Колкото и впечатляваща да изглежда технологията, тя не идва без куп проблеми и технически бъгове. Освен вече споменатата опасност от чести пребивания, се пригответе и за известно количество motion sickness. Замайването се появява основно при игри с перспектива от първо лице, т.е. когато виждате виртуалната среда по същия начин, по който виждате и реалната - през собствените си очи. След изпробване на различни видове симулации Крис Суилентроп от Kotaku.com открива, че в два случая неприятното чувство може да бъде напълно избегнато - когато играчът контролира превозно средство или аватарът използва скафандър (при играта Adr1ft), който забавя движението с една идея, и когато играта е с перспектива от трето лице, т.е. камерата следи аватара ви отстрани, като имате пълен контрол от какъв ъгъл да наблюдавате действието.

Големият проблем пред устройствата за симулация на виртуална реалност обаче не е технически, а въпрос на това колко софтуерни разработчици ще се включат в създаването на програми за новата технология. Една от причините за комерсиалния провал на моушън контролерите като PlayStation Move и Microsoft Kinect е именно липса на външни студия, работещи върху продукти за платформите. На този етап доста софтуерни компании са се включили във VR проекти, най-вече такива свързани с гейминг.

След по-малко от година ще разберем дали това ще бъде достатъчно. Ще видим и как ще протече битката за пазара и дали ситуация няма да бъде подобна на конзолните войни от края на миналия век, когато Sega беше изритана от хардуерната сфера, след като загуби конзолния пазар за сметка на Nintendo. Ако се стигне до там, кой ще бъде първата жертва на неуспешната технология? С ограничаването на VR устройството си само за собствената си линия смартфони Samsung изглежда като очевидния губещ. Microsoft е другата възможност. HoloLens не симулират напълно виртуална реалност, а хардуерните им спецификации са ограничени в сравнение с тези на Oculus Rift и HTC Vive. В допълнение, PlayStation 4 се продаде в пъти по-добре от конзолата на Microsoft Xbox One и компанията официално загуби битката за последната генерация домашни гейм конзоли. Нещата не изглеждат особено добре... Но това са само догадки на един фен на високите технологии.

Обидната корица на списание Time

Виртуалната реалност е темата на последния брой на сп Time. Въпреки висококачествените статии в подкрепа на технология, VR средите избухнаха с негативни коментари срещу неадекватната корица. Джордж Брусард, основател на 3D Realms и Apogee Software и създател на легендарната игра Duke Nukem 3D, заяви на страницата си в Twitter: "Корицата на списание "Тайм" е най-лошия PR, който виртуалната реалност някога е получавала. Всички, включени (в направата на корицата), са уволнени". От своя страна създателят на Oculus Rift Палмър Лъки реагира с, може би ироничното "Обичам корицата! Мисля, че е страхотна!".
Снимката роди ново поколение meme-та, а сайтът Daily Dot организира конкурс за оригинална преработка на корицата, с уточнението "колкото по-зле сте с Photoshop-а, толкова по-добре".

Вижте всички актуални новини от Standartnews.com

Коментирай