Не отписвайте домашните конзоли

Не отписвайте домашните конзоли | StandartNews.com

Онлайн игрите заемат все по-голям пазарен дял в гейминг индустрията, но и за старите кучета има място

Те са евтини и качеството им е гарантирано

Миналия месец конзолата на японската компания Sony - Playstation, навърши 20 години. Миналата седмица американският гигант Microsoft бе глобен от китайското правителство заради нерегистрирано превишаване на внесения брой конзоли Xbox One на китайския пазар. Миналата година Nintendo успя да изплува от финансовата дупка, в която се намираше през последните 3 години, и отбеляза печалба от 4,61 млрд. долара за фискалната 2014 г. А слуховете за срива на конзолния пазар отново стават все повече и повече.

Според бизнес анализатори от издания като Forbes, The Economist и Financial Times, конзолният пазар е достигнал края на еволюцията си и общият срив на пазара, какъвто се случи и през 1983 г., е неизбежен. А какви са причините през 2015 г.? Технологично изостанало последно поколение конзоли, повишаване разходите за създаване на AAA игри, липса на студия с финансовите и човешките ресурси, нужни за разработване на подобни игри и бързото разрастване на онлайн и мобилния гейминг.

Поглеждайки от друг ъгъл, за фискалната 2014 г. гейм индустрията е отбелязала 101 млрд. долара приходи, почти три пъти повече от филмовата индустрия! Как можем да говорим за сриване на пазара? Ами голяма част от тези приходи се дължат на продажбите на игри, а не на конзоли. Въпреки това, последното поколение конзоли е най-бързо продаваното за всички времена (1 млн. конзоли PlayStation 4 бяха продадени в Северна Америка в деня на премиерата - 15.10.2013 г.)
Бъркат ли отново специалистите или краят наистина е близо?

Sony е официалният победител във войната за последното поколение гейминг конзоли. Към юли 2015 г. компанията контролира малко повече от 50% от световния конзолен пазар благодарение на PlayStation 4, от който са продадени 25 млн. бройки по целия свят. Успехът на японския гигант се дължи на два фактора: по-добър хардуер в сравнение с конзолите на Microsoft и Nintendo и по-добър маркетинг. Microsoft загубиха много геймъри с крайните рестрикции, които искаха да наложат с излизането на Xbox One, между които изискването за постоянна интернет връзка, дори при соло гейминг, и задължително закупуване на плачевния им моушън контролер Kinnect (изоставиха тази политика в средата на миналата година). Големите планове за бъдещето на конзолата им през 2015 г. обаче надали ще измъкнат компанията от дупката, която си изкопаха с първоначалните номера. Nintendo от своя страна не могат да се отърсят от имиджа на "конзола за деца", заради който губят голяма част от по-възрастните и сериозни геймъри със своя Wii U. Факт е обаче, че трите конзоли изграждат

първото конзолно поколение, чиято технология е по-слаба от съществуващата

на пазара. Дори графични процесори, излезли преди повече от 2 години, се представят по-добре от тези на съвременните конзоли. Това е безпрецедентно в историята на индустрията, а сме едва в началото на "живота" на това поколение конзоли.

Говорейки за отношението цена-качество обаче, конзолите продължават да взимат превес като платформа гейминг за средностатистическия геймър с ограничен бюджет. За да си вземете компютър, на който наистина да видите разлика в графично отношение, трябва да се бръкнете с поне 2,5-3 хил. лв. За high-end PC пък ви трябват поне 3,5-4 хил. лв. Конзолите предоставят стабилен гейминг хардуер за четворно по-малко пари.

Под внимание трябва да се вземе и следното: повечето ААА игри са създадени ЗА конзоли. Фиксираният им хардуер предоставя на разработчиците възможността за създаване на най-добрите игри за технологията. Въпреки това библиотеките от игри на това поколение конзоли са болезнено празни, а времето и ресурсите, нужни за създаване на една игра, се покачват с всяка изминала година. Това се дължи, от една страна, на липсата на инвестиции от страна на Microsoft, Sony и Nintendo в създаване на софтуер преди излизането на конзолите им. От друга, западните производители на игри са превърнали създаването на високобюджетни AAA заглавия във фикс идея, забравяйки факта, че продажбите им може да не отговорят на инвестицията. Такъв е случаят с Irrational Games, създателите на любимата на критици и геймъри игра Bioshock Infinite, които развяха белия флаг през 2014 г. въпреки 4 млн. продадени бройки от играта.
Със затварянето на множество гейм студия се забеляза и още една негативна тенденция. Изборът от различни жанрове е драстично намалял. Докато утвърдени комерсиални поредици, като Call of Duty и AssassinТs Creed, продължават да излизат. И заглавия от RTS жанра например се срещат изключително рядко. Озоваваме се в пазар, в който купуваш хардуер за 400/500 долара и можеш да играеш на него една шепа игри. Конзолната война вече не се води на ниво ексклузивни заглавия, а на принципа "Кой ще предложи най-шареното лимитирано издание на конзолата си". Стигнали сме до момента, в който всяка от конзолите има по една-две ексклузивни поредици, разработвани от вътрешни студия, а всичко останало е производство на външни студия за всички платформи едновременно.
Конзолните гиганти ще започнат 2016 г. с идеята, че

виртуалната реалност ще вдъхне нов живот

на продажбите. Microsoft и Sony вадят на пазара устройствата си за симулация на виртуална реалност - Microsoft HoloLens и PlayStation VR - които ще работят свързани към съответната конзола. С тях ще се появят и множество нови игри, както и ще могат да бъдат използвани с вече съществуващи такива. За да подсигурят позицията си, Microsoft дори закупи култовата игра Minecraft и демонстрира своите HoloLens именно чрез нея на тазгодишното издание на Electronic Entertainment Expo (E3).
Устройствата за симулация обаче не са чак толкова иновативни и специални колкото компаниите ни карат да вярваме. Технологията още не е усъвършенствана напълно и е сравнително скъпа за джоба на средностатистическия геймър. Те определено ще предизвикат известен интерес, но няма да решат проблемите на настоящото конзолното поколение с липсата на игри.

Хажиме Табата:
Final Fantasy XV е
последната надежда

В интервю за гейм изданието Kotaku по-рано тази година, режисьорът на дългоочакваното JRPG Final Fantasy ХV - Хажиме Табата, потвърди опасенията на множество бизнес анализатори, че конзолният пазар в Япония е пред крах. По неговите думи последната част от култовата поредица е последната надежда на японския пазар за домашен гейминг. Можем да поспорим дали влиянието на FF върху общата картина е наистина толкова голямо. Факт е обаче, че продажбите на домашни конзоли в страната са намалели драстично. Положението е стигнало до там, че Sony се принудиха да смъкнат цената на PlayStation 4 с почти 100 долара в Япония. Според Табата положението се дължи основно на разрастващия се мобилен гейминг пазар и релокализацията на геймърите от хола на улицата.
Final Fantasy XV е в процес на разработване от 2006 г. насам. Създателите обещават играта да е масивна и доста по-различна от предшествениците си. От излезлите до сега кадри и трейлъри видяхме изключителна графика, динамичен геймплей и интересни герои. Очаква се да излезе в началото на 2016 г.

Мобилната конкуренция

От 2007 г. насам смартфонът стана неделима част от живота на всеки човек. Мобилните игри с фокус върху социалния елемент са едни от любимите занимания на всички, докато пътуват към работа или просто убиват време. Поредици като Angry Birds и Candy Crush Saga са само два от многото примери за успешни и печеливши мобилни игри, започнали като безплатен за ползването продукт. Създаването на мобилни приложения и игри изисква в пъти по малко ресурси и време. Хардуерът на смартфоните също получава подобрения всяка година, докато едно конзолно поколение продължава няколко години(поколението Xbox 360-PlayStation 3-Nintendo Wii имаше живот от 8 години) с фиксиран хардуер без възможност за ъпгрейд.
Другата група от мобилния гейминг сегмент са хендхелд конзолите като Nintendo 3DS и PS Vita. Макар техните продажби да изглеждат незначителни на фона на тези на домашните конзоли, пазарът им е изключително устойчив. Именно успехът на 3DS XL успя да изкара Nintendo от тригодишната финансова дупка, която сами си бяха изкопали с излизането на Nintendo Wii U. Всъщност, от десетте най-продавани игри в Япония, 8 са за 3DS, превръщайки хендхелд конзолата на Nintendo в най-продаваната гейминг конзола в Япония.
Говорейки за Nintendo, японската компания беше първата, която видя в мобилния гейминг пазар не конкуренция, а възможност за разрастване. Миналия март гейм гигантът съобщи, че започва разработването на игри за смартфони и смятат да развиват мобилната си дивизия и в тази посока, докато паралелно работят върху заглавия за 3DS. В съвсем скоро време чакаме Марио, Линк, Пикачу и останалите известни герои на компанията да се появят на телефоните ни.
Тази стратегия има потенциала да бъде успешна, като успее да популяризира конзолни заглавия за аудитория, която иначе не би се докоснала до тях. За успешен пример може да се даде мобилната игра Heroes of Dragon Age, която успя да привлече нови фенове към поредицата видео игри Dragon Age, на която е базирана. Благодарение на "маркетинга чрез мобилни игри" Dragon Age Inquisition стана най-продаваната игра в историята на създателите й - канадското студио Bioware.
Другата успешна тактика за повечето производители на конзолни игри се оказа задължителното присъствие на мултиплейър, т.е. онлайн игра в реално време с геймъри по целия свят. Продиктувана от огромната популяризация на електронните спортове и онлайн игрите и рязкото разширяване на онлайн гейминг сегмента, всяка компания разбра, че социалният елемент в днешно време е основополагащ за високи приходи. Със закупуването на популярната онлайн игра League of Legends китайският мобилен гигант Tensent се превърна и в най-голямата гейминг компания в света с 12,9 млрд. долара приходи за фискалната 2014 г. само от транзакции в мобилните им игри и League of Legends.
Това е само малък пример за титаничния успех на състезателните мултиплейър онлайн бойни арени или т.нар. MOBA игри. Използването на компютъра като основна гейминг платформа за тяхната игра носи допълнителна опасност за конзолния пазар. PC се завръща стремително в светлината на гейминг прожекторите не само заради превъзхождащия конзолите хардуер, но и заради услуги за дигитална дистрибуция, като Steam, Origin и GoG. Регулярните промоции на игри, понякога свалящи цените на известни заглавия до абсурдните 2-5 евро, спомогнаха и за намаляване на пиратството на компютърни игри в световен мащаб.

Еталон за качество, от който имаме нужда

Нещата не изглеждат добре за конзолите, нали? Как ще реагирате, ако ви кажа, че бъркате и те не са тръгнали на никъде? Има причина конзолният пазар да бъде толкова стабилен през годините от излизането на Nintendo Entertainment System(NES) през 1986 г. досега.
Когато влезете в PlayStore или AppStore от мобилния си телефон, сте залети от хиляди игри. За всяка успешна от тях, като например Angry Birds, попадате на поне 100 клонинга, които са пълна скръб. Сравнете това със света на конзолния гейминг, където всяка платформа има стабилен годишен парад от най-добрите ААА заглавия, които почти винаги са гарантиран хит.
На второ място трябва да споменем (отново) колко достъпни са конзоли. Геймърските компютри могат да глътнат няколко хиляди от бюджета ви. За същите пари ще се сдобиете не с една, а с две конзоли, и няколко игри за всяка от тях. По този начин конзолният пазар се явява огледален на мобилния. Не толкова впечатляващ хардуер, но на по-ниски и достъпни цени за масовия потребител. И винаги си сигурен, че играта ти ще тръгне, без да ъпдейтваш драйвъри и нагласяш графични опции.
Конзолите не са за деца или тийнейджъри. Те предоставят забавление за цялото семейство и за хора от всички възрасти. Те ще останат в живота ни още дълго време. Имаме нужда от гейминг система, която не натоварва джоба толкова много. Която винаги е в хола ни, готова да ни забавлява през някоя скучна вечер след работа или когато се съберем с приятели. Няма как да предвидим бъдещето - дали шлемовете за виртуална реалност ще бъдат успешни или дали Nintendo, Microsoft и Sony ще са в схватка за конзолния пазар и след 10 години. Точно както е при Марио, така е и в този бизнес: Играта никога не свърша наистина.

Вижте всички актуални новини от Standartnews.com

Коментирай