Смартфонът ще ни мери костюма

Смартфонът ще  ни мери костюма | StandartNews.com

Пространство-засичащи камери са следващият хит на мобилните телефони

Иновациите движат света. А нашият свят е толкова зависим от смартфоните ни, че всяка новост за тях се превръща в обществено значимо събитие. Започналата година ще отбележи началото на фундаментален скок в развитието на смартфон хардуера. Става въпрос за добавянето на пространство-засичащи, или depth-sensing, камери към мобилното устройство. Технология, станала достъпна за средностатистическия потребител през 2010 г. с гейминг устройството на Microsoft към конзолата им Xbox 360 - Kinect. Както всяка друга иновация, приспособена за смартфони, като различните типове акселометри, гироскопи, барометри и дори сензори за сканиране на пръстови отпечатъци, и новите камери обещават да се превърнат в неразделна част дори от най-евтините смартфони. А благодарение на хардуерната война за надмощие на световните лидери в мобилните технологии, първите пространство-засичащи сензори ще се появят тази година, монтирани на новото поколение потребителски таблети, излизащи на пазара.

Казано съвсем просто, пространство-засичащите сензори, съответно камери, ще позволят на телефона ви да разпознава и засича измеренията на обекти, тела, лица и дори жестове, в реално време. Това не само ще помогне на смартфона да разпознава средата, в която се намира, но и ще му даде способността адекватно да изолира и идентифицира тялото на собственика си в пространството. Логично, от тук ще последва истински бум в развитието на GPS технологиите, добавената реалност и множество нови потребителски апликации, вариращи от такива за виртуално изпробване на дрехи, до персонализирано VR изживяване в реалносъществуващата среда, в която се намирате.

Най-проблемният елемент

на това ново начинания, не е адаптирането или създаването на технологията, а самото й приложение. Както вече споменах, пространство-засичащите камери на са нищо ново - Kinect на Micrasoft е най-комерсиално познатият пример за този тип техника. В случая, Kinect разпознава движенията и измеренията на тялото ви, за да ги пренесе в компютърно-генерираната среда на една игра. Движенията ви са единственото нужно за контрол на играта. Поне това беше предвиденият принцип. Не случайно Kinect беше пълен провал. Технологията на пространство-засичащите камери по онова време изискваше огромно свободно пространство за приложението й. Ако искате да играете игра с Kinect, ви беше нужно пространство от 4 на 4 метра без каквато и да е мебелировка, за да може камерата адекватно да ви засече като обект.

Сега си представете тази технология в смартфон. И как я използвате например при навигация през Google Maps или в опит да подобрите имерсивното изживяване при употреба на устройство за виртуална реалност като Oculus Rift. И в двата случая се натъквате на въпросния голям проблем, свързан на първо място с пространството, нужно за приложение.
Колегите ни от Venture Beat отбелязват проблематика и от друга гледна точка. Те са я нарекли "input barrier", т.е. методиката и способите за включване на пространство-засичащите сензори към конвенционален хардуер. Тази "бариера" се състои от две основни предизвикателства пред технологията: цена и адаптация. И двете към този момент са разрешени.

Да започне с цената. До преди няколко години този тип технология

струваше от 10 до 250 хиляди долара

И беше използвана само в най-високотехнологичните лазерни скенери. Определено подобна цена не е по джоба на обикновения потребител. В последно време обаче, благодарение на комерсиализацията на технологията покрай уреди като Kinect, тя стана в пъти по достъпна за създаване и монтиране в различни потребителски джаджи. Именно спада в цената оправдава опита за имплементирането й в смартфони.

Второто предизвикателство, това на адаптацията, визира както производителите, така и ползвателите на технологията. Реално, тя не би имала никакъв успех ако голяма част от технологичните производители откажат да заложат на нея - било то от гледна точка на производство или монтаж. Разбира се, щом говорим за смартфони, тази опасност е малка. За разлика от телевизорите например, които потребителите сменят на 5-8 години, смартфоните имат много по-бърз цикъл на подмяна - около 18-24 месеца според повече статистически изследвания. Това позволява на новата технология да навлезе бързо на пазара, дори и в неусъвършенства вид. С годините тя ще става все по привлекателна.

Сензорите навлизат в 3D технологиите

Intel, Google и вероятно дори Apple, ще представят мобилни устройства с пространство-засичащи сензори до края на годината. Това ще отвори нови възможности в развитието на 3D технологиите и устройствата за симулация на виртуална реалност. Суровата информацията, приемана от сензорите, лесно може да се превърне в стабилна платформа за разработфане на софтуер, превръщащ я в 3D модели за нови приложения и функции за всеки смартфон. В резултат, технологията и съответните произлезли от нея платформи и приложения, могат да завземат няколко големи пазара преди края на годината:

1. Дигиталната фотография

С инкорпорирането на 3D информация в снимки и видео, ще се появят нови възможности за обработка на дигитално съдържание. Например, ще можете автоматично да премахвате и сменяте фона на снимка или да изрязвате за секунда цял сегмент или определен обект от снимка, за използване в друга графика. Всичко това ще се превърне в ценен аспект от напоследък модерната смартфон фотография.

2. Карти и навигация

Google Maps е най-използвания навигационен софтуер в света, но спира да е полезен когато потребителят влезе в сграда. Без нуждата от достъп до GPS, пространство-засичащата технология може да осигури приложения-карти с точни 3D модели на интериора на сградите. Освен това, ще е възможно посочването с точност на местоположението на потребителя и предоставянето на точен ориентир към определени продукти или услуги, предоставяни във въпросната сграда. Университетът Оксфорд вече от няколко години експериментира с технологията в тази насока, с цел да осигури на хората с нарушено зрение своеобразни "смарт очила", които лесно да им асистират в навигирането през света около тях. За целта експерименталната им технология идва с възможност за гласови команди и гласови насоки при навигация.

3. Мода и облекло

Проблемът с липсата на възможност за изпробване на дрехи при пазаруване онлайн струва няколко милиарда долара годишно на онлайн търговците, заради постоянното връщане на стоки при грешни размери. Но пространство-засичащите сензори в смартфоните биха могли да позволят точни измервания и дори шивачески услуги, без да се налага потребителят да излиза от хола си. Търговците могат да използват приложения, които предлагат възможност за мерене на дрехи през енджини като True Fit, предоставящи и допълнителни възможности за персонализиране на точните форми на тялото на клиента. По този начин драстично ще се намали връщането на продукти и ще се увеличи реалната статистическа информация на компанията за клиентите й.

4. Виртуална и добавена реалност

Огромно предизвикателство пред виртуалната реалност е симулацията на усещането за съществуване, свързано с три основни фактора: движение на ръцете, препречване на един обект от друг(т.нар. оклузия) и движение през средата. Ако използваме VR устройство като Samsung Gear VR например, през телефон, екипиран с пространство-засичащи сензори, една игра лесно ще може да засича препятствията в реалния свят и да даде насоки на устройството по какъв начин да ги анимира във виртуалната среда. С подобно сливане на реалното с виртуалното, потребителите биха могли свободно да се движат из света на играта докато същевременно го персонализират благодарение на реалната си среда.

По простичък пример, свързан с добавената реалност, може да се даде с дългоочакваната игра Pokemon GO на Nintendo и Game Freak. Мобилната игра ще разчита на камерата ви като основен похват за изграждане на игровия свят. Докато си вървите по улицата и гледате света през телефона си, изведнъж пред вас, от някоя странична уличка или храстче, ще се появи покемон, който ще можете да уловите. Т.е. играта ще вкара покемоните в истинския свят посредством пространство-засичащи сензори и добавена реалност в реално овреме.

5. Продуктов дизайн и 3D принтиране

Според специалисти, пазара на 3D принтери ще достигне 5,9 млрд. долара до 2018 г. С пространство-засичащи камери, потребителите лесно могат да сканират обекти и хора от реалния свят чрез смартфона си само за няколко секунди. След това художници безпроблемно могат да построяват, принтират и произвеждат персонализирани продукти от събраните данни. Технологията драстично ще намали експертизата, времето и ресурсите, нужни за създаването на подобен тип продукти както за крайния потребител, така и за други промишлености.

6. Здраве и фитнес

В света има повече от 138 млн. фитнес клуба с приблизителна големина на пазара от 78,17 млрд. долара. Тези клубове имат три приоритета: да привличат нови членове, да запазят постоянен броя на настоящите и да ги накарат да плащат повече за допълнителни услуги. За да оправдаят цените на новите услуги, много клубове вече залагат на камери с пространство-засичащи сензори за да се визуализират ефективно прогресии като загуба на тегло или нарастване на мускулна маса по време на тренировъчните режими. Това също така може да отключи нови функции в приложения като Google Fit, Apple HeаlthKit и Samsung S Health, позволявайки им да проследяват промяната във физическата форма на потребителя за период от време.

Това са само няколко от многото възможни приложения на пространство-засичащите камери на смартфоните и сензорите изобщо. Но със сигурност ще е нужна усилена работа и големи инвестиции за да се вдъхне живот в целия този потенциал. Дори да се постигне високо качество на услугата, предоставяна от сензорите, тя ще е безполезна ако не е подкрепена от богат избор от мобилни приложения, с които да бъде използвана. По това направление ще се наложи да бъдат вложено още капитал.

Макар да изглежда скъпо, огромният потенциал на новите устройства и интереса, който вече започва да се проявява към тях, определено ще си струват инвестицията. С дебюта на пространство-засичащите сензори в устройства през тази година, настоящия интерактивен свят на смартфоните ще се изправи пред нов вълнуващ етап от развитието си.

Вижте всички актуални новини от Standartnews.com

Коментирай